어떻게 꾸준히 동기부여 하는가? [동기부여 이론]
이것저것 시도를 했다가 끝까지 하지 못한 프로젝트들이 많다. 또 작업을 하면서도 흐름이 끊기고 집중력을 오래 가져가지 못한다. 머커를 운영했을 때 나는 왜 끝까지 못했을까? 그 이유를 지속적인 동기부여가 안 됐기 때문이라 생각했다. 어떤 사람들은 자체적인 동기부여가 잘 된다. 하지만 나는 나에게 엄격한 편이라 칭찬보단 채찍질이 익숙했다. 그렇다면 방법은 구조를 바꾸는 것이다. 내게 지속적으로 동기부여 할 수 있는 시스템을 만들어놓고 그 안에서 놀면 된다.
오랜 기간동안 “어떻게 동기부여 할 것인가?”는 내게 주요한 과제였다. 그를 토대로 정리한 나의 [동기부여 이론]은 다음과 같다.
동기부여는 동기를 향상시키는 “동기 고취”와 기존 동기를 유지시키는 “동기 유지” 메커니즘을 따로 생각해야 한다. 각각 어떤 요소가 있는지 살펴보면
[동기 고취]
- 성취감 (발전, 결과물) : 성취감은 생각보다 그 힘이 크다. 무언가 성취해냈고 달성해냈음을 느끼면 우리는 신나서 하게 된다. 이를 위해선 우선 “성취”라는 가시적 목표가 있어야 하며, 그것에 도달할 수 있어야 하고, 그것에 도달했을 때 우리가 그것을 알 수 있어야 한다. 또한 지나온 과정을 통해 내가 발전된 것을 확인할 수 있다면 좋다. 결과물은 가시적으로 쉽게 확인할 수 있다면 좋다. 색깔이나 통계 등 도구를 활용하자.
- 타인의 인정 : 타인에게 결과물을 보여주고 타인이 그것을 칭찬해줄 수 있다면 동기가 고취된다. 그러니 꽁꽁 싸매는 것보단 공개하는 편이 낫다.
- 수익 : 운영 당시 우리는 직접적인 수익이 없었다. 수익도 동기 고취에 큰 영향을 준다. 우리가 수익 창출 시스템을 생각하지 않았던 게 큰 패착이다.
[동기 유지]
- 적절한 난이도 : 글을 쓰는 건 꽤 어려운 일이었다. Steven Kotler에 따르면 자기 실력보다 4% 높은 목표가 뜨겁지도 차갑지도 않은 적절한 골디락스 존이다. 즉 너무 어려우면 안 된다는 얘기다.
- 정서적 안정감 : 아무리 동기가 고취되어 있어도 급작스러운 사건에 의해 동기가 하락할 수 있다. 예를 들면 주변인의 죽음, 연인과의 이별 등등. 그러니 이런 변수를 최소화 하는 편이 좋다.
- 책임감 : 책임감은 하고 싶게 만들기보단 해야 한다고 생각하게 만든다. 책임감을 느껴야 하는 상황을 조성하는 것도 효과적이다.
무언가 꾸준히 지속하기 위해선 위와 같은 조건들을 고려해 판을 깔아야 한다. 아무리 의지가 있어도 사람이란 결국 생태 메커니즘에 좌우된다. 스스로 할 수 없다면 그렇게 할 수 밖에 없는 상황을 만들어 놓자.