A Smart Rabbit
이현승의 개인 홈페이지[자기소개]

중독 설계 메커니즘 분석(Addiction by Design)

작성 2023.03.01분류 레퍼런스주제 C. 전략·시장

원문
사이트
astralcodexten.substack.com
저장한 날
2023.03.01

유형: 칼럼 · 출처: Astral Codex Ten · 별점: ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

키워드

인용구

내용

  • Randomness is addictive, in rats. B. F. Skinner learned that when he created his eponymous rat boxes. The boxes had levers that, when pressed, dispensed food pellets. Rats in boxes where one press resulted in one pellet pressed the lever when hungry. But rats in boxes where one press randomly resulted in no, one, or many pellets, became addicted to pressing the lever. That mammalian attraction to randomness lies at the heart of all gambling.

    • 스키너가 쥐 상자에서 밝힌 바에 따르면 무작위성은 중독을 야기하며 도박의 핵심이다.
  • slot machines were mechanical devices. The player would pull on a mechanical lever, which caused reels to spin. The reels would eventually slow down and then stop. The symbols in the middle of the screen when the reels stopped dictated whether the player won or lost. Now, slot machines are digital. The lever, the reels, the symbols — they are all ones and zeros untethered from reality. This gives machine designers a terrifying amount of flexibility. They can optimize the game to maximize its addictivity.

    • 과거에 슬롯머신은 그저 같은 모양을 맞추는 기계에 불과했지만, 현대에는 디지털로 변환되어 우리 도처에 있다.
  • First came the obvious optimizations. These are optimizations any hotshot business consultant would suggest. Designers replaced mechanical levers with buttons and physical reels with video screens. This made the games three to four times faster. The quicker each game, the more money gamblers can spend during their gambling session. Quicker games are also more addictive. Bally, a casino company, targets 3.5 seconds per game.

    • 중독의 요소 1: 빠른 속도 게임이 더 빠를수록 더 중독성있다. 릴스, 쇼츠 등 비디오 스크린에서 표현되는 앱들은 아주 빠르게 진행된다.
  • Another obvious optimization was to replace physical coins with a card system. Coins make fun jingling noises when players win, but that’s about their only advantage over cards. Cards are quicker to use, less likely to cause blockages in the machine, and allow casinos to track their owners throughout their gambling sessions. Also, gamblers using cards don’t feel like they are spending “real” money, which means they end up spending more.

    • 중독 요소 2: 진짜 돈이 아니라고 믿게 해라. 도박장에선 코인으로, 현실에선 카드로 결제하게 한다. 이는 진짜 돈이 아니라고 느끼게 하고 더 많이 쓰게 된다.
  • Next came the reality distorting optimizations. These are optimizations any game designer not too concerned with ethics would suggest to you. One reality distorting optimization is adding “near misses” to games. Near misses are features that suggest to the gambler that they just barely missed out on winning big. They make the game addictive because gamblers try to assuage the pain of barely losing by immediately playing again. They also make gamblers think that winning is easier than it actually is. An easy way to add near misses is to expand the viewing window so that symbols above and below the main line become visible. The more symbols the gambler sees, the more likely she is to experience a near miss. A more devious way to add near misses is to use “teaser strips,” which are animations of spinning reels loaded with winning symbols. When the gambler presses spin, teaser strips are played first to make the gambler think the reels are full of winning symbols, and are replaced with the actual symbols when the reels stop spinning.

    • 중독 요소 3: 아깝게 놓치게 하기 큰 승리를 아깝게 놓쳤다고 믿게 해서 즉시 다시 게임을 하도록 한다. 이는 도박꾼들에게 이기는 것이 실제보다 쉽다고 생각하게 만든다. 이를 위해선 한 화면에 하나가 아니라 이전과 다음 것들이 보이게 만들어야 한다. 더 많은 신호들이 주어질수록 승리 기호로 가득 차 있다고 생각하게 한다.
  • One of these reality smashing optimizations is LDWs, or losses disguised as wins. This is when a gambler wins a small amount of money on a bet, and the machine reacts as if it’s the Fourth of July. Bells whistle, lights brighten, horns blare, coins jingle, and screens flash. This happens even if the gambler bet 50 cents and won 20. Even though the gambler experienced a net loss, the machine does its best to convince her that she won.

    • 중독 요소 4: 승리로 위장한 손실 아주 작은 승리에도 엄청난 성공을 한 것처럼 아부하고, 결과적으론 순손실이지만 마치 이겼다고 느끼게 해라.
  • Before I read this book, I had an unsubstantiated theory for why people gambled: it’s because every gambler thought he would be the one to beat the odds. In other words, people gambled to earn money. Sure, gamblers knew that most other gamblers lose money, but that just means that gambling is a high-risk high-reward activity. Gamblers were willing to bear the risk in order to have a shot at the reward. When it comes to machine gamblers, my theory is completely incorrect. People who spend hours and hundreds on machine games are not after big wins, but escape. They go to machines to escape from unpredictable life into the “zone.” The primary objective that machine gambling addicts have is not to win, but to stay in the zone. The zone is a state that suspends real life, and reduces the world to the screen and the buttons of the machine. I’ve felt the attraction of this dark flow when I’m searching for something to escape from real life for just an hour or two. For me, it takes the form of scrolling through a social media feed. It could be Facebook, Twitter, Reddit, TikTok, or YouTube. I don’t look for anything in particular. I just want the comfort of scrolling through endless meaningless content. Sometimes, I don’t even fully absorb the content.

    • 도박꾼이 도박을 하는 이유는 일확천금을 노려서 부자가 되기 위함이 아니다. 이들은 삶에서 벗어나고 예측할 수 없는 무작위성에서 극단적인 쾌락을 추구하기 위해 도망가는 것이다. 이들의 1차적 목표는 이기는 게 아니라 그 구역에 머무는 것이다. 현대인들이 도박꾼과 무엇이 다른다. 우리는 실생활에서 벗어나고 싶을 때 (아주 잠깐이라도 허락되는 시간이면) 휴대용 슬롯머신을 꺼내 스크롤을 내리며 도박을 한다. 그저 노력하기 싫고, 고통스러운 삶을 마주하고 싶지 않기에 끝없이 무의미한 콘텐츠를 스크롤하며 그 상황에 머물기 위해 발악하는 것이다.

시사점

  1. 중독에 빠지게 만드는 요소 1) 중독 요소 1: 빠른 속도 게임이 더 빠를수록 더 중독성있다. 릴스, 쇼츠 등 비디오 스크린에서 표현되는 앱들은 아주 빠르게 진행된다. 2) 중독 요소 2: 진짜 돈이 아니라고 믿게 해라. 도박장에선 코인으로, 현실에선 카드로 결제하게 한다. 이는 진짜 돈이 아니라고 느끼게 하고 더 많이 쓰게 된다. 3) 중독 요소 3: 아깝게 놓치게 하기 큰 승리를 아깝게 놓쳤다고 믿게 해서 즉시 다시 게임을 하도록 한다. 이는 도박꾼들에게 이기는 것이 실제보다 쉽다고 생각하게 만든다. 이를 위해선 한 화면에 하나가 아니라 이전과 다음 것들이 보이게 만들어야 한다. 더 많은 신호들이 주어질수록 승리 기호로 가득 차 있다고 생각하게 한다. 4) 중독 요소 4: 승리로 위장한 손실 아주 작은 승리에도 엄청난 성공을 한 것처럼 아부하고, 결과적으론 순손실이지만 마치 이겼다고 느끼게 해라. 5) 중독요소 5: 무작위성 결과를 예측할 수 없을 떄 중독된다.
  2. 무언가에 중독되는 이유 스키너가 쥐 상자에서 밝힌 바에 따르면 무작위성은 중독을 야기하며 도박의 핵심이다. 과거에 슬롯머신은 그저 같은 모양을 맞추는 기계에 불과했지만, 현대에는 디지털로 변환되어 우리 도처에 있다. 도박꾼이 도박을 하는 이유는 일확천금을 노려서 부자가 되기 위함이 아니다. 이들은 삶에서 벗어나고 예측할 수 없는 무작위성에서 극단적인 쾌락을 추구하기 위해 도망가는 것이다. 이들의 1차적 목표는 이기는 게 아니라 그 구역에 머무는 것이다. 현대인들이 도박꾼과 무엇이 다른다. 우리는 실생활에서 벗어나고 싶을 때 (아주 잠깐이라도 허락되는 시간이면) 휴대용 슬롯머신을 꺼내 스크롤을 내리며 도박을 한다. 그저 노력하기 싫고, 고통스러운 삶을 마주하고 싶지 않기에 끝없이 무의미한 콘텐츠를 스크롤하며 그 상황에 머물기 위해 발악하는 것이다.

A Smart Rabbit|GitHub|LinkedIn|RSS