인스파이어드
출판사: 제이펍 · 추가 개념: 제품개발 프로세스, 제품 발견, 아키텍처 기준
1. 기존 제품개발 프로세스의 한계
전통적인 제품 개발 방식은 보통 다음 순서로 진행됨
- 제품관리자가 요구사항을 정의함
- 디자이너가 요구사항에 맞춰 화면과 사용 경험을 설계함
- 엔지니어가 이를 구현함
- 출시 후 시장 반응을 확인함
이 방식의 한계는 위험을 너무 늦게 발견한다는 점
이미 기획, 디자인, 개발이 끝난 뒤에야 고객이 원하지 않는다는 사실을 알게 되면, 시간과 비용을 크게 낭비하게 됨
따라서 좋은 제품팀은 “무엇을 만들까?”보다 먼저 “이걸 만들 가치가 있는가?”를 검증함
2. 제품 발견의 목적은 제품 위험을 줄이는 것
제품 발견의 목적은 아이디어를 예쁘게 다듬는 것이 아니라, 제품이 실패할 수 있는 핵심 위험을 초기에 확인하는 것
| 위험 | 핵심 질문 | 의미 |
|---|---|---|
| 가치 위험 | 고객이 이 제품을 살 것인가, 사용할 것인가 | 고객에게 진짜 가치가 있는지 확인함 |
| 사용성 위험 | 사용자가 쉽게 이해하고 쓸 수 있는가 | 복잡하거나 불편하지 않은지 확인함 |
| 실현 가능성 위험 | 우리 엔지니어가 만들 수 있는가 | 시간, 기술, 역량상 가능한지 확인함 |
| 사업 유효성 위험 | 이 솔루션이 사업적으로 작동하는가 | 영업, 마케팅, 재무, 법무 측면에서 가능한지 확인함 |
핵심은 이 위험들을 출시 직전에 확인하는 것이 아니라, 구현을 결정하기 전에 확인해야 한다
3. 좋은 제품팀은 순차적으로 일하지 않음
나쁜 방식
- PM이 요구사항을 혼자 정리함
- 디자이너는 그 요구사항에 맞춰 디자인함
- 엔지니어는 이미 정해진 요구사항을 구현함
이 구조에서는 각 직무가 자기 단계에만 갇히게 됨
반대로 좋은 제품팀은 PM, 디자이너, 엔지니어가 처음부터 함께 논의함
- PM은 고객 문제와 사업 목표를 봄
- 디자이너는 사용자가 이해하고 행동할 수 있는 경험을 설계함
- 엔지니어는 기술적 가능성과 더 나은 구현 방식을 제안함
4. 제품팀의 목표는 기능 구현이 아니라 문제 해결
전통적인 로드맵은 보통 기능 목록임
- 검색 기능 추가
- 추천 기능 추가
- 알림 기능 개선
- 대시보드 개발
하지만 좋은 제품팀은 기능을 몇 개 만들었는가보다 그 기능이 어떤 문제를 해결했는가를 봄
| 기능 중심 질문 | 문제 중심 질문 |
|---|---|
| 어떤 기능을 만들까 | 어떤 문제를 해결해야 하는가 |
| 언제 출시할까 | 어떤 위험을 먼저 검증해야 하는가 |
| 요구사항은 무엇인가 | 고객과 사업에 어떤 성과를 만들어야 하는가 |
| MVP를 어디까지 만들까 | 무엇을 가장 빠르고 싸게 학습할 수 있는가 |
핵심은 Output이 아니라 Outcome
- Output은 기능, 화면, 배포, 개발량
- Outcome은 전환율 증가, 사용성 개선, 매출 증가, 리텐션 개선, 고객 문제 해결
5. PM이 하는 일
1. 제품 발견
- 어떤 문제를 풀 것인지 정의
- 어떤 기능이 필요한지 판단
- 고객에게 어떤 가치를 줄 것인지 검증
- 이 아이디어가 만들 만한 가치가 있는지 확인
2. 시장에 제품 전달
- 제품을 고객에게 어떻게 전달할 것인지 설계
- 출시 후 어떤 성과를 만들 것인지 관리
- 영업, 마케팅, 운영, 고객지원과 어떻게 연결할 것인지 조율
여기서 중요한 점은, 제품 발견의 산출물이 단순 아이디어가 아니라 검증된 제품 백로그라는 점
즉, 백로그는 누군가 요청한 기능 목록이 아니라, 검증을 거쳐 만들 가치가 확인된 문제 해결안의 목록
6. 제품 발견이 답해야 하는 4가지 질문
실무적으로는 이 4가지 질문 중 하나라도 답하지 못하면, 만들 준비가 된 것이라고 보기 어려움
| 질문 | 연결되는 위험 |
|---|---|
| 사용자들이 이 제품을 살 것인가, 사용할 것인가 | 가치 위험 |
| 사용자가 이 제품을 어떻게 쓰는지 이해할 수 있는가 | 사용성 위험 |
| 우리 엔지니어가 이것을 만들어낼 수 있는가 | 실현 가능성 위험 |
| 우리 이해관계자가 이것을 지지하는가 | 사업 유효성 위험 |
7. 프로토타입의 목적은 출시가 아니라 학습
제품 발견 단계의 실험은 보통 프로토타입을 활용함
여기서 프로토타입은 출시용 제품이 아님
프로토타입의 목적
- 빠르게 배움
- 싸게 검증함
- 고객 반응을 봄
- 만들 가치가 있는지 확인함
- 실제 제품 개발 전에 위험을 줄임
8. MVP는 제품이 아니라 프로토타입임
많은 사람이 MVP의 P를 “Product”, 즉 완성된 제품으로 오해
그래서 최소 기능만 들어간 실제 제품을 만들려고 함
하지만 『인스파이어드』의 관점에서는 MVP는 제품이라기보다 프로토타입에 가까움
핵심은 다음과 같음
- MVP는 판매 가능한 최소 제품이 아님
- MVP는 학습 가능한 최소 실험임
- 실제 제품 수준으로 만들 필요가 없음
- 고객이 원하는지 검증하는 것이 먼저임
실무적으로 보면, MVP를 너무 제품처럼 만들면 다음 문제가 생김
- 개발 시간이 길어짐
- 비용이 커짐
- 실패했을 때 손실이 커짐
- 팀이 학습보다 출시 자체에 집착함
- “만들었으니 밀어붙이자”는 관성이 생김
따라서 좋은 MVP는 작게 만들어서 파는 것이 아니라, 작게 실험해서 배우는 것
9. 제품팀 구조: 수평 협업과 직무 리드 보고
제품팀 안에서는 PM, 디자이너, 엔지니어가 수평적으로 협업함
각자의 직무 전문성은 별도의 리드에게 보고하거나 피드백을 받음
| 역할 | 제품팀 내 관계 | 전문성 관리 |
|---|---|---|
| PM | 디자이너·엔지니어와 수평 협업함 | 제품 리드에게 보고함 |
| 디자이너 | PM·엔지니어와 수평 협업함 | 디자인 리드에게 보고함 |
| 엔지니어 | PM·디자이너와 수평 협업함 | 엔지니어링 리드에게 보고함 |
이 구조의 장점
- 제품팀은 문제 해결에 집중
- 각 직무의 전문성은 별도로 유지
- PM이 모든 사람의 상사가 되는 구조를 피함
- 협업은 수평적으로 하되, 역량 관리는 직무별로 함
10. 제품팀을 나누는 기준: 기능이 아니라 아키텍처
기능 기준 예시
- 검색팀
- 추천팀
- 결제팀
- 알림팀
하지만 책에서는 제품을 구성하는 아키텍처 기준으로 팀을 나누는 관점을 제시함
| 기준 | 설명 | 예시 |
|---|---|---|
| 기능 기준 | 사용자가 겉으로 인식하는 기능 묶음 | 검색과 추천 |
| 아키텍처 기준 | 그 기능을 가능하게 만드는 내부 구조와 책임 단위 | 검색 시스템, 추천 엔진, 데이터 파이프라인 |
기능 기준은 사용자에게 보이는 단위이고, 아키텍처 기준은 제품을 실제로 지속 가능하게 운영하기 위한 책임 단위
따라서 제품이 커질수록 팀은 단순 기능보다 책임 영역과 시스템 구조를 기준으로 나뉘는 것이 더 적합함