소설쓰기의 모든 것 - 플롯과 구조 - 제임스 스콧 벨
추가 개념: 세 갈래 구조, 미드포인트, 클라이맥스 설계, 서브플롯, 장면 목적
소설쓰기
[소설쓰기의 모든 것: 플롯과 구조 – 제임스 스콧 벨]
LOCK 체계 (주인공, 목표, 대결, 완승)
- 주인공
- 주인공이 꼭 선하거나 매력적일 필요 없다.
- 소설을 계속 읽게하는 것은 매력적인 주인공이다.
- 목표
- 주인공에겐 강력한 목표가 있어야 한다.
- 그 목표는 생존에 관련되거나(주인공이 아니더라도) 주인공의 행복과 관련되어야 한다.
- 대결
- 주인공을 나무에 올라가게 하라. 그리고 그에게 돌을 던져라. 그래서 그가 내려오게 하라.
- 완승
- 사람들은 언제나 KO를 원한다. 대중소설이든 순수소설이든 결말에서 위력을 보여줘야 한다.
- 주인공
순수소설의 플롯과 대중소설의 플롯
- 순수소설
- 천천히 흐르며 내면에 초점을 맞춘다.
- 애매모호한 이야기를 그릴 때가 많다.
- 암울하거나 독자들이 계속 궁금해하는 결말을 짓기도 한다.
- 대중소설
- 사건, 외부에서 주인공에게 가해지는 일에 초점을 맞춘다.
- 순수소설
LOCK 체계 분석
- 주인공의 어떤 점에 끌리는가?
- 주인공이 이루려고 하거나 벗어나려고 하는 것은 무엇인가?
- 이야기가 어떻게 최고조에 이르는가?
- 주인공의 목표에 주요 장애물은 무엇인가?
- 결말에 대해 어떻게 느끼는가? 결말이 왜 효과가 있는가?
구조
- 구조는 3막으로 구성되어 있다.: 시작-혼란-결말
- 이 3막 구조는 고전적이라 요즘에는 뒤틀려는 시도가 많지만 가장 안정적이고 쉽게 흥미를 줄 수 있는 구조이다. 즉 가장 기본이다.
- 시작
- 배경과 시간, 사건의 맥락, 주인공 등을 보여준다.
- 전반적인 분위기를 보여주며 속도감을 드러낸다.
- 독자가 계속 읽게끔 만드는 것이 핵심이다.
- 적대자가 등장하거나 대립되는 상황이 등장한다. (누가 무엇이 주인공을 힘겹게 하는지 나타난다.)
- 중간
- 인물의 관계를 깊게 만들고 사건에 관심이 가게 한다.
- 결말로 가기 전 최후의 결전을 준비한다.
- 결말
- 풀어놓은 이야기가 말끔히 매듭지어진다. (이때 해결되지 않은 이야기를 파악해라 독자들은 기억력이 좋다.)
- 여운이 길게 남도록 최고의 결말과 의미를 담아라.
시련
- 소설의 도입부에서 평범하게 사는 주인공으로 시작해 바로 사건이 발단해야 한다.
- 독자는 위협이나 도전이 있어야 흥미를 느낀다.
- 한 밤중 집 앞에 선 경찰차가 그것이다.
- 맨 처음 등장하는 시련은 흥미를 불러일으키고 앞으로 이야기가 펼쳐질 것이란 암묵적 약속이다.
- 그러나 이는 대결이 아니므로 메인 플롯이 아니다.
- 스타워즈
- 도입부: 다스 베이더가 리아 공주를 추격하고 붙잡힘. 주인공 루크 스카이워커가 평범하게 살다가 우연히 리아 공주의 구출 신호를 보지만 그는 삼촌을 핑계로 자신의 사명을 거부함. 하지만 제국의 군대가 루크의 집을 부수고 삼촌 부부를 죽이며 반란군에 가담할 수밖에 없게 됨.
관문
- 1막에서 2막으로 2막에서 3막으로 넘어가는 불가피한 상황이다.
- 주인공은 계기가 없으면 다음 막으로 넘어가려 하지 않을 것이다. 주인공이 일상에서 벗어나게 끔 해야 한다.
- 첫 번째 관문
- 주인공이 지금의 플롯을 벗어나 예전으로 돌아갈 수 있는가? 만약 되돌아 갈 수 있으면 아직 첫번째 관문을 지나지 않은 것이다.
- 예시
- 그래서 그들은 바다로 갔다.: 숨기고 싶은 비밀을 적대자가 우연히 발견함
- 부모는 납치당한 아이를 찾아야 한다.
- 대부: 마이클은 아버지의 적과 비리 경찰을 총으로 쏜다.
- 이들은 계기적 사건을 지나 이전으로 되돌아 갈 수 없다.
- 다이하드
- 주인공이 화장실 간 사이 건물에 테러리스트가 잠입하고 그들은 주인공이 있는 지 모른다.
- 이 상황은 관문을 지난 게 아니다. 주인공은 몰래 빠져나갈 수도 있다.
- 주인공은 화재경보기를 울렸고 테러리스트들은 이제 주인공이 있음을 눈치 챘다.
- 주인공은 관문을 넘었다.
- 두번째 관문
- 넘지 않으면 이야기가 끝나지 않는 지점이다.
- 이를 통과하려면 최후의 대결로 이끌 사건이 일어나야 한다.
- 첫번째 관문은 소설의 5분의 1지점, 두번째 관문은 소설의 4분의 3지점이 좋다.
3막구조 분석
- 주인공의 일상을 가로막는 요소가 어느 부분에 등장하는가?
- 어떤 변화가 앞부분에서 일어나는가?
- 어떤 지점에서 주인공이 갈등을 겪는가?
- 어떤 지점에서 그가 일상으로 되돌아올 수 없게 되는가?
- 어쩔 수 없이 절정으로 향하게 될 중요한 계기나 위기, 패배가 어느 시점에 등장하는가?
- 소설이나 영화가 지루하다면 LOCK 체계의 요소나 3막 구조가 약하지 않은지 확인하기
아이디어 떠올리기
- 책 제목부터 짓기
- 제목을 짓고 어울리는 글을 쓴다.
- 논쟁거리 만들기
- 사람들을 화나게 하는 논쟁거리 찾기
- 논쟁에서 하나의 편 들기
- 상대편의 좋은 주장을 찾는 게 가장 중요하다.
- 마음속으로 영화를 상영하기
- 영화가 흘러가는 대로 상상하고
- 내용을 기억하면서 글로 적어 보기
- 역동적 인물 창조
- 독창적인 인물을 만들어 그가 과정을 이끌어나가는 걸 관찰해라
- 모방
- 고전적이거나 훌륭한 인물과 플롯을 훔치기
- 오래된 관습을 약간 비틀어 독창적 전개
- 장르 바꾸기
- 시대를 바꾸거나 리듬, 관습, 뻔한 예상 등을 바꾸기
- 집착 심기
- 인물에게 집착을 심어주고 행동하도록 유도
- 첫 문장 쓰기
- 첫 문장을 먼저 적고 그에 따라 이야기 전개하기
- 통쾌한 결말 만들기
- 결말을 미리 생각해 놓고 그 결말로 이어지게 작성
- 인물들은 누구일까?
- 어떤 상황이 그들을 여기까지 오게 했을까?
- 이야기를 출발점까지 어떻게 되짚어갈 수 있을까?
- 아무것도 생각이 안 날 땐 뭐라도 눈에 보이는 걸 적어라.
- 책 제목부터 짓기
인물에게 유대감 높이기
- 동일시
- 독자도 그 상황에 놓이면 비슷한 행동을 할 거라는 공감
- 불완전하고, 두려워하며, 성공하려 애쓴다는 것에서 동일시됨
- 공감
- 위험을 통한 공감: 주인공이 끔찍하고 급박한 문제에 빠질 때
- 역경을 통한 공감: 주인공이 자신의 잘못이 아닌데 불운을 겪을 때
- 사회적 약자에 대한 공감: 거악과 싸우는 주인공, 챔피언에게 도전하는 주인공 등
- 연약함에 대한 공감: 주인공이 금방이라도 쓰러질 것 같은 연약함을 가졌을 때, 적대자가 너무나 강력해 주인공이 아무것도 못할 때
- 호감
- 실제로 친해지고 싶은 인물에게 더 호감을 느낀다.
- 작가가 좋아하는 사람의 특징을 주인공에게 반영하기
- 독자가 호감을 품기 어려운 인물이라면 강함을 어필하자
- 내적갈등
- 주인공의 망설임이 더욱 흥미를 끈다.
- 적대자에게도 공감할 만한 요소가 있어야 한다.
- 훌륭한 악당은 동정심을 불러온다. 적대자의 입장에서 합리화해보자.
- 프랑켄슈타인의 측은한 면, 늑대인간이 보름달에 의해 저항할 수 없는 모습
- 동일시
첫 장에서 사로잡기
첫 문장에서부터 이야기 속으로 바로 들어가라
- 지나친 묘사: 장소에 대한 간략한 묘사는 필요하지만 도입부 사건과 긴밀하게 이어져야 한다. 배경이 핵심이라면 배경 묘사에 인물을 등장시켜 이야기가 흘러가게 해야 함
- 기나긴 회상: 메인플롯과 관계없이 과거일에 집중하면 정체된다.
- 위협이 없음: 좋은 소설은 위협에 대한 반응에서 시작해 그 문제를 계속 다룬다. 시련을 도입부에 빨리 넣어라
속도감 있는 전개방법
행동을 먼저 하고 설명을 나중에 하기
- 움직이는 인물로 시작해 독자가 인물을 따라가게 만들어라
빙산의 일각만 설명하기
- 인물의 과거와 현재를 모두 말하지 않고 지금 일어나는 일을 이해하는 데 필요한 10퍼센트의 정보만 주고 90은 수면 아래에 남겨둔다.
정보를 갈등이 드러나는 장면에 끼워 넣기
- 인물의 생각이나 말을 이용해 핵심 정보를 독자에게 전달하기
작가가 제공하려는 정보는 대게 이야기 전개에 쓸모없거나 독자가 몰라도 되는 것들임
죽음
죽음은 가장 효과적인 소재다.
심리적 죽음
- 살아야 할 이유를 못 찾는 것, 목표를 잃은 것, 욕망의 대상을 상실한 것 등 내적 죽음
직업적 죽음
- 직무, 임무를 잃는 것
적대자
핵심요소
- 적대자는 사람이어야 한다.
- 소설에 능통해진다면 사람이 아닌 대상이 될 수도 있지만 초반에는 시도하지 마라
- 적대자가 집단이면 내부의 한 사람을 주요 적대자로 설정해라
- 적대자는 주인공보다 강해야 한다.
- 적대자는 사람이어야 한다.
적대자가 꼭 악인일 필요는 없다. 주인공의 행동을 멈추게 한다면 적대자이다.
주인공과 적대자의 필연성
- 주인공이 적대자를 거치지 않고 목표를 이룰 수 있으면 안 된다.
- 주인공의 행복에 반드시 필요한 목표를 주의 깊게 선택하고 적대자가 주인공을 막아야할 타당한 이유가 필요하다.
- 필연성 만드는 방법
- 삶과 죽음: 서로를 죽여야 하는 상황
- 직업적 의무: 변호사나 경찰은 사건에서 맘대로 손 뗄 수 없다.
- 도덕적 의무: 아이가 납치된 엄마는 되찾기 위해 무슨 일이라도 함
- 집착: 주인공에게 혹은 자신의 신념에 집착
- 물리적 공간: 샤이닝에서 가족은 눈 때문에 움직일 수 없다.
- 예시
- 죠스: 브로디는 마을 주민을 지킬 직업적 의무가 있다.
- 호밀밭의 파수꾼: 홀든은 자신이 내적으로 죽어가 살 이유를 찾아야 한다.
- 사이코: 셰퍼드는 살인자의 캠핑카에 물리적으로 갇힌 채 사건이 전개된다.
- 도망자: 리처드 킴블은 아내를 죽인 살인자를 찾아야할 도덕적 의무가 있고, 경찰관은 도망자를 잡을 의무가 있다.
긴장감
긴장감 만들기
- 애초에 긴장감을 유발하는 상황을 설정해라.
- 아무리 경찰 사이렌, 전화, 울리는 벨 등 긴장되는 묘사가 있어도 잠옷을 찾는 것만으론 긴장감을 줄 수 없다.
- 만약 마피아가 잠옷에 숨겨둔 돈을 5분안에 찾고 떠나야 하는 거라면 얘기가 다르다.
긴장감을 만들었다면, 서스펜스를 만들었다면 그걸 최대한 길게 늘려야한다.
육체적 긴장감 오래 끌기
- 슬로우 모션처럼 똑같은 상황을 행동-대화-생각-묘사로 표현해라
- 남자가 여자를 폭행하려 스토킹 하는 상황
- 행동: 여자가 한 발짝 물러나다가 작은 탁자에 부딪혔다.
- 묘사: 화병이 떨어져 산산조각 났다.
- 대화: “무서워하지 말아요. 난 친구가 되고 싶어요” 남자가 말했다.
- 생각: 도대체 어떻게 들어온 거지? 문은 다 잠겨 있는데. 그녀는 생각했다.
감정적 긴장감 오래 끌기
- 주인공이 무엇을 두려워하는지, 어떤 것에 심리적 위험을 느끼는지 생각
- 주인공이 얻을 수 있는 가장 끔찍한 정보는 무엇인가?
- 감정적 긴장을 보여주기 전에 독자가 그 상황에 충분히 공감할 만한 설명이 있어야 한다.
긴장감 늘리기
- 초안을 쓸 때 애초에 긴장감을 늘리려는 시도를 하고 수정할 때 너무 빠르게 진행된다 싶으면 디테일을 추가해라.
결말
유형
- 긍정적
- 부정적
- 애매한
- 복잡한
- 원하는 것을 이룬다 그러나 결과가 안 좋다
- 원하는 것을 못 이룬다 그러나 결과가 좋다.
희생
- 대의를 위해 자신의 가치관을 희생
- 도덕적 의무를 위해 사익(사랑, 직업, 부 등)을 희생
- 마지막 선택을 위해 주인공은 자신의 목표를 포기한다. 이를 위해선 도덕적 용기가 필요하다.
장면
장면은 소설을 구성하는 기본요소로 장면들의 연결로 전체적인 목표를 향해 나아간다
각 장면의 목표가 전체목표와 어떻게든 관련되어야 한다.
장면은 한 장소와 시간에서 일어나는 개념이며 비트로 구성된다.
- 행동: 목표를 이루고자하는 행동
- 반응: 상황에서 주인공의 감정
- 설정: 다음 장면에 의미를 주기 위한 단위 -> 긴 설명없이 사소한 것이라도 문제를 덧붙이는 게 좋다.
- 심화: 이야기와는 상관없지만 독자들이 관심있어 할 단선적인 내러티브
이러한 비트들을 조합하여 장면을 구성한다.
장면은 요약과 다르다. 요약은 장면 밖에서 무슨 일이 일어났는지 말한다.
- 장면-장면 뿐만 아니라 장면-요약-장면으로 구성될 수 있다.
- 요약은 작가가 개입해 설명하는 것이고 장면은 그 상황을 보여주는 것
장면 비결
매혹하기
- 배경-인물-사건 순으로 묘사해야 한다는 고정관념이 있는데 독자는 흥미만 있으면 순서는 신경 쓰지 않는다.
- 대화로 먼저 시작해 독자를 매혹할 수 있다.
- 앞으로 일어날 일을 예고하면서 시작할 수도 있다.
- 사건이나 행동으로 시작할 수 있다.
- 분위기를 드러내는 묘사로 주인공의 내면을 보여주는 등 흥미를 끌 수 있다.
고조하기
- 장면을 고조하기 위한 갈등이 있어야 한다.
- 대립되는 인물이 만나게 하면 갈등이 발생한다
- 정적인 장면에서는 인물의 걱정과 불안을 보여주어 강렬한 감정을 집어넣자.
- 고조되지 않은 장면은 삭제하라
유도하기
- 모든 장면이 논리적인 결말을 맺을 필요없다. 중간에 잘라버리면 더 흥미롭다.
- 비법: 신비로운 대화, 갑자기 드러난 비밀, 중요한 결정이나 맹세, 충격적인 사건의 선언, 반전, 대답이 돌아오지 않은 질문
- 장면의 끝을 흥미롭게 만들어 독자들을 다음 장면으로 유도해라. 장면과 장면 사이의 요약 등 작가가 개입하는 이야기를 넣어 흐름을 조절한다.
강약 조절
보여주기만 하는 것은 능사가 아니다. 말하기를 적절히 섞어 강약조절을 해야 한다.
장면의 강도를 0~10으로 나눈다
- 0은 쓰면 안됨 -> 1장에서 날씨나 장소에 대한 긴 묘사는 지루하게 함
- 장면의 강도 5를 기준으로 5보다 낮으면 말하기, 높으면 보여주기 구간이다.
- 10은 소설 한 편에서 두세 장면에만 쓴다
- 8-9는 중요 장면에 적절하며 소설의 전환점에 이용한다.
- 6-7은 갈등, 주요 감정, 날 선 대화, 내적 동요에 쓴다.
- 3-4는 주요 장면과 짧은 설정 장면 사이의 과도기에 적합
- 강도를 도표로 만들어 소설의 강약조절이 제대로 되고 있는지 확인하자
주제
소설에 여러 작은 메시지를 담을 수 있지만 숨겨진 주제는 단 하나여야 한다.
- 카라마조프가의 형제들
- 서브주제: 순수한 지성의 무익함과 자유의지의 고통 등
- 메인 주제: 인간 실존의 가장 고귀한 가치는 믿음과 사랑
- 카라마조프가의 형제들
작가는 종종 한가지 주제를 택해 파고 들고 픈 유혹에 빠진다.
- 그러나 이는 설교 같은 문제, 세부 사항 부족, 평면적 인물, 진부한 이야기 등 문제가 생긴다.
“인물이 주제를 전하게 하라”
- 인물을 다채롭게 만들고 그의 가치와 충돌하는 세계에 배치해라. 그 과정에서 주제가 드러난다.
서브 플롯은 소설의 깊이와 의미를 심화한다.
- 주인공이 주제에 아무 생각 없더라도 인생의 심오함을 표현할 수 있다.
상징과 모티브
- 상징은 무언가가 다른 무언가를 나타내는 것, 모티브는 반복되는 이미지나 구절
- 일상적인 모티브가 상징으로 변하는 과정을 그리며 이야기를 전개할 수 있다.
장편소설
장편소설은 독자의 관심을 유지하기가 어려운데 LOCK와 3막 구조를 이용하면 된다.
이야기가 전개되는 동안 주인공의 목표는 바뀔 수 있다. 그 목표를 해결하기 위한 과정을 써라.
LOCK를 장소-목표-대결-유도로 생각해라.
- 포레스트 검프가 이 구성을 취했다.
- 예시
개요 잡지 않고 쓰기
- 일정 분량을 정해놓고 매일매일 적어라
- 전 날 썼던 글을 인쇄하고 펜을 들고 삭제할 부분, 추가할 부분, 수정할 부분을 표시한다.
- 지나온 플롯이 어떻게 발전했는지 기록해라
- 플롯은 인물이 목적지로 달려간 이후 남는 발자국이다.
개요 잡고 쓰기
- 전조등 이용하기
- 완전한 개요를 쓰려 하지 말고 전조등을 킨 듯이 눈앞에 보이는 길을 더듬어 가라
- 각 장의 간략한 내용을 짧게 적고 그 다음 디테일을 추가해가라.
- 트리트먼트 이용하기
- 이야기의 핵심만 담은 현재시제로 된 긴 내러티브를 쓴다.
- 이야기 흐름이 완성될 때까지 고쳐쓴다
- 개요작성
- LOCK 체계 설정
- 주인공
- 주인공이 이루어야 할 목표
- 적대 세력과의 대결
- 어떤 식으로 이야기를 마무리 지을 지
- 예시: 샘은 시장을 살해한 진범을 찾으려는 경찰이다. 그는 시장의 아내로 밝혀진 범인과 맞선다. 그는 마지막에 승리를 거둔다. 그러나 나는 달콤하면서도 씁쓸한 느낌을 주면서 소설을 끝내고자 한다.
- 뒤표지 문구 작성
- 뒤표지에 실릴 문구를 작성해본다.
- 3막 구조 짜기
- 1막: 샘이 사건을 맡는다.
- 2막: 샘이 맡은 사건을 해결하려고 애쓴다.
- 3막: 샘이 사건을 해결한다.
- 각 막 사이에 되돌아갈 수 없는 관문을 만든다.
- 인물 창조
- 개요 작성
- 각 막에서의 구체적인 이야기를 적어본다
- LOCK 체계 설정
- 전조등 이용하기
고쳐 쓰기
- 초고를 빠르게 쓰고 (잘 쓰려고 하지 말고) 인쇄하기
- 통독하기
- 첫 쪽부터 찾아낸 문제점을 고치려 하지 말고 표시만 하고 넘어가기
- 찾아낸 문제의 중요도 순으로 해결하기
- 내 소설이 말하려는 게 무엇인지 생각
- 초고분석
- 읽으면서 당혹스러운 부분
- 길게 늘려야할 부분
- 인물들이 무엇을 하고 있고 그들이 미처 몰랐던 문제
- 눌어지는 부분 (인물들의 생각, 정열, 좌절, 욕망이 드러나는가)
- 플롯 바꿀 수 있는지
- 구조 점검
- 3막 구조의 자연스러운 전개
- 주인공 세계를 즉각 파괴할 만한 요소 있는가
- 첫 관문이 소설의 5분의 1 지점에 오는지
- 두 번째 관문이 절정으로 주인공을 이끄는지
- 이야기 흐름이 처음의도와 맞는지
- 인물의 설득력 있는 동기
- 우연이 잘 설정되어 있는가
- 소설의 도입부에서 벌어지는 일, 문제가 발생하는 장면에서 문제를 맞닥뜨릴 인물이 잘 설정되었는지
- 시간의 흐름이 논리적인지
- 이야기의 흐름이 지나치게 예상대로 흘러가는지
- 주인공
- 매력적이고 현실적인지 (현실적이어야 함)
- 인물의 목표가 분명하게 드러나는지
- 소설이 전개되면서 인물도 함께 성장하는지
- 인물은 내적 강점을 어떻게 보여주는지
- 적대자
- 흥미를 끌 만한지
- 현실적인지, 비현실적인지
- 행동의 정당성 (최소한 자신의 입장에서라도)
- 믿을 만한지
- 주인공만큼 강한지, 혹은 더 강한지
- 이해관계
- 주인공과 적대자 사이 갈등이 둘 다에게 중대한지
- 무엇이 그들을 계속 붙어있게 하는가
- 장면
- 중요한 장면이 충분히 강조되는지, 독자가 놀라기 충분하고 예상치 못한 방식인지
- 장면마다 적당한 갈등이 있는지
- 어떤 장면이 가장 인상적이지 않은지 (잘라내기)
- 클라이맥스가 너무 빨리 나오지 않는지, 더 효과적으로 만들 방법
- 이야기 중간이 늘어지면 새로 서브플롯을 만들어야 하는지
- 대화
- 대화는 짧을수록 효과적이다
- 양쪽 모두에게 공평하자. 한 인물에게만 좋은 문장을 주지 마라.
- 같은 편끼리 대화에도 갈등을 넣을 수 있다
플롯 유형
- 탐색
- 무언가를 찾으려는 여정
- 호밀밭의 파수꾼처럼 내적인 요소도 탐색할 수 있음
- 기초
- 주인공의 일상은 불완전함
- 탐색 대상은 매우 중요한 것
- 탐색을 가로막는 장애물이 있어야 함
- 복수
- 기초
- 주인공에게 동정심이 들게 해야 한다
- 주인공 또는 주변인물이 받는 부당한 대우는 대개 그의 잘못 때문이 아님. 그렇다 해도 이런 대우는 주인공의 잘못에 비해 과함.
- 복수의 열망이 주인공의 내면에 변화를 가져온다.
- 적대자를 지나치게 악인으로 표현하면 작위적인 느낌이 든다.
- 적대자에게도 그럴만한 이유가 있는 게 좋다.
- 기초
- 사랑
- 평행: 두 사람이 살다가 서로를 만나 사랑에 빠짐
- 서로 싫어하다가 사랑에 빠짐
- 사랑에는 오해나 역경, 장애물이 있어야 한다.
- 행복하게 끝나면 희망을 주고, 비극으로 끝나면 사랑의 씁쓸함과 달콤한 인상을 남김
- 모험
- 1막에서 주인공이 떠나게 하기 위해 현재 삶에 만족하지 않음을 보여줘야 한다.
- 이야기가 너무 에피소드 위주로 흘러가지 않도록 주의해야 함
- 이야기를 넘어가면서 주인공이 변화하거나 적어도 어떤 반향이 있어야 함
- 추적
- 인물이 도망치는 중요한 이유가 있다
- 주인공 혹은 적대자가 추적자다. 추적하는 인물을 잡아야 할 의무가 있다.
- 때때로 추적은 엄청난 오해에서 비롯된다.
- 주인공이 도망친다면 그는 독자의 동정을 과도하게 받지 않을 만큼 결점을 가져야 한다.
- 1막은 주인공에 대한 동일시를 유도한다.
- 저항
- 기초
- 주인공은 무리의 정신적 지주를 상징
- 공동체를 위협하는 주인공보다 강력한 적이 있다.
- 주인공이 무리를 이끌고 복돋아 승리
- 결말은 주인공의 희생으로 끝나기도 한다.
- 모두가 정신을 잃어도 주인공은 제정신을 유지해야 한다.
- 기초
- 외톨이
- 기초
- 주인공은 반영웅으로 무리에 엮이길 원치 않고, 자신의 도덕 원칙에 따라 삼
- 어떤 사건이 발생해 주인공이 어려움에 빠짐
- 주인공은 어떤 입장에 따를 지 결정해야 함
- 자신의 세계로 돌아가거나 무리에 속하기로 결정
- 기초
- 권력
- 기초
- 주인공은 약자의 지위에서 시작
- 야망과 권력을 얻으며 신분 상승
- 권력을 얻을 때 도덕적 대가를 치름다
- 주인공이 몰락하거나 도덕심을 되찾기 위해 권력 포기
- 기초
- 탐색
회상
- 회상은 잘못 쓰면 앞으로 나갈 힘을 막아 플롯에 문제가 생김
- 회상장면이 꼭 필요한 것인지 생각해보자. 주로 회상은 정보 전달을 위해 쓰는데 현재 재현이 더 나은 선택일 수 있다.
- 정보가 쏟아지는 회상보단 그 자체로 극적인 장면으로 묘사해라.
- 회상을 할 땐 과거형을 남발하지 않는다
- 회상의 첫 표현만 과거형으로 쓴다.
- 마빈은 농구를 잘했었다. 그는 농구팀 선발 테스트에 참여했었고, 코치는 그를 칭찬했었다. [X]
- 마빈은 농구를 잘했었다. 그는 농구팀 선발 테스트에 참여했고, 코치는 그를 칭찬했다. [O]
드라마의 기교
- 문제를 너무 빨리 해결하지 마라. 문제를 제기하고 답을 미뤄라
- 문제 해결이 코앞인 것처럼, 또는 중대한 사건이 벌어질 것처럼 다음 장면으로 전환해라.
- 그리고 그 다음 장면에서도 똑 같은 방식으로 전환해라.
일단 저지르기
- 2장부터 쓰기도 좋은 방법
- 일단 사건을 저지르고 그를 수습할 방안을 생각하는 것도 좋은 방법이다.
- 1장은 주로 설명이 온다. 한 번 빼 보면 설명이 굳이 필요 없다는 걸 알게 된다.
구성훈련 (8에서 12주)
- 소설 6개 고르기
- 첫 소설을 오락거리로 읽고 하루동안 이 소설에 대해 간략하게 적기
- 좋은지, 감동적인지, 인물들이 기억에 남는지, 플롯이 긴밀한지 등
- 다른 소설도 읽기
- 첫 소설로 돌아가 모든 장면을 검토하기
- 장면별로 배경, 관점, 두 줄짜리 줄거리, 장면의 종류 (행동, 반응, 설정, 심화), 장면의 끝이 다음 장면으로 유도하는지, 이유 등
- 다른 소설도 검토
- 장면 묶음들의 장면 정보를 읽으며 그 장면을 환기해보며 영화 그리기
- 장면 묶음을 보고 3막 구조와 관문을 확인한다.
작가노트
- 지금 쓰고 있는 소설에 대한 정보
- 플롯 아이디어: 전개과정, 사건의 급진전, 전환과 주요장면 등
- 인물: 묘사, 행위, 원하는 일, 걱정, 그들이 받은 영향 등, 이름목록 만들어 확인
- 자료조사: 필요한 자료와 정보
- 플롯 요약: 한 장이 끝나면 한두 줄 요약하기
- 질문: 소설에 관해 질문하기
- 주인공에게 필요한 건 뭘까?
- 독자들은 뭘 기대할까?
- 그 당시엔 무슨 옷을 입었을까?
- 지금 쓰고 있는 소설에 대한 정보